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战就战qq版

战就战qq版

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游戏介绍

战就战QQ版是一款支持直接用QQ账号登录的特殊版本!游戏内包含烧脑的策略对战内容,玩家进入游戏即可直接体验,玩起来乐趣十足,大家还在等什么呢?战就战QQ账号登录版采用魔兽系列角色,打造公平的竞技模式。在游戏里,你能和百万玩家在线PK,展现自己的策略与思路,也可以和好友组队迎战对手,双人模式需要队友间的默契配合。游戏操作以触屏拖拽为主,玩家只需将各类兵种拖到防御塔位置,每隔一段时间,防御塔处就会出现放置的小兵。小兵可通过升级提升属性,但升级和放置都需消耗金币,而金币只能通过击杀敌方小兵或成功突破获得,规则十分简单。感兴趣的朋友欢迎来玩!

游戏特色

1、打造真正的RTS竞技体验,重现星际、魔兽、帝国、红警的经典对战场景,拥有200余种不同定位的兵种以及40多种法术。

2、玩家需凭借合理的策略规划与兵种组合,消灭对手的作战单位,最终击败战神以取得胜利。

3、即时策略体验,热血激荡的策略环节也让游戏拥有别样的魅力。

4、一言不合便开战,天下没有一场战争解决不了的问题。

5、更有精致的3D立体乐高风格英雄模型,为玩家带来出色的视觉体验。

6、节奏明快且富有变化的策略竞技体验已全面开启,旨在为玩家打造极致畅爽的游戏乐趣。

7、内容十分丰富,还有充足的兵力与英雄可供玩家挑选。

8、全球玩家同服竞技,2V2经典对决随时开启,可与队友共同商讨战术与部署。

9、丰富的对战体验与全新特色玩法设计,和队友并肩作战,共同品尝胜利的果实。

游戏亮点

经典RTS体验:战就战完美复刻了星际、魔兽、帝国、红警的经典对决,打造真正意义上的竞技体验。

兵种丰富多样:拥有超200种不同兵种与40种法术,策略搭配千变万化,使每场战斗都充满意想不到的惊喜。

即时策略与竞技乐趣:《战就战》紧张刺激的对战过程,结合丰富的策略性,带来前所未有的游戏体验。

社交互动体验丰富:支持QQ账号一键登录,无需额外注册,还能轻松邀请好友组队,尽情享受团队竞技的独特魅力。

视觉效果震撼:战就战精致的3D乐高风格模型,带来沉浸式的视觉盛宴。

阵型摆放技巧

①后期区域:当玩家进入游戏后期阶段时,在该区域部署防御类兵种,具备吸引敌方技能火力的战略价值。

②前排区域:开局先部署单兵作战能力突出的兵种,之后再补充防御类兵种,以此来吸引敌人的攻击火力。

③中排区:适合部署具备光环增益效果的辅助类兵种,能为整个部队提供属性加成。另外,这里也可安排生命值较高的攻击型兵种,作为阵营的核心战力。

④后排区域:后排区域一般是远程攻击类兵种的部署位置。常言道“活着才能输出”,处于后排的单位往往最后阵亡,能让输出效果达到最佳。除此之外,后排还是囤积兵力的重要区域——当前中排能扛住敌方压力时,到下一回合你就能拥有积攒了两回合的后排兵力,从而形成对战线的碾压态势。

游戏优势

1、80多种恐龙:运用多样策略来驯服、训练、骑乘并繁殖恐龙及其他史前生物,它们栖息在陆地、海洋、天空乃至地下洞窟等各类完整的生态系统里。

2、发现:探索一片广袤而充满生机的史前环境,你需要摸索出生存之道,不断壮大自身,最终逃离方舟。

3、制作与建造:运用一切生存所需的方式,打造武器、衣物和各类物品,修建避难所、村庄,乃至大型城市。

4、单人求生或多人协作生存:在线模式下可与数百名玩家合作或对抗,单人模式则能独自迎接生存考验。

5、加入一个部落:部落系统倡导协作,成员之间能够共享资源、经验值以及重生点。

兵种克制及人族兵种解析

《战就战》延续了原作的兵种升级树与兵种克制机制。游戏中的兵种攻击类型分为五种:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型也对应五种:轻甲、中甲、重甲、城甲和英雄甲。不同攻击类型对不同护甲类型造成的伤害比例存在差异,具体数据如下表所示:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,初看似乎平平无奇,就是个能召唤小弟、典型的重甲普攻半肉半输出单位。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出时,简直是无敌的存在,四个单位的肉度与攻击力加起来,连狂兽人都能抗衡。新手常觉得牛头克制步兵,其实只有前期几波是这样,后期步兵会变成完美克制牛头输出的散肉;冥龙也是同理,前期看似克制步兵(其实小冥龙的输出根本打不动总指挥),到了后期反而被步兵克制。

明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里同时存在破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直就像爸爸教训儿子一样轻松。其中破法、电鸟、毁灭这前三个兵种,输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以像步兵这种聚堆的兵种就特别容易被克制——短短几秒内(电鸟会稍慢一点),步兵的总指挥连带小弟就全被消灭了。

说到影魔,我得说,玩《战就战》时最让我开心的事(绝对是没有之一的那种),就是用影魔去对付步兵——看着对方的步兵一个个被转化成自己的单位,那感觉真的爽翻了,这种体验大家可以亲自去感受下。

不少人觉得步兵的问题不难处理:先造队长,要是对手出了克制兵种,转成船长就行。可这办法听着不错,实际却未必靠谱——关键在于船长的性价比实在太低了。作为需要740生产力的兵种,虽说有水刀技能,但他的攻防和体质属性,注定只能当重甲“肉盾”。前期花这么多资源造一个几乎没输出的重甲单位,而且连肉盾该有的被动技能都没有,坦度也很一般,这后果是什么?就是会被对手疯狂囤积兵力压制。

所以小编的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长或者升级总指挥,不如干脆放弃那300的生产力——这样反而更稳妥。

火枪在二号位的表现大体上属于中等水平,它的长处在于射程较远,因此便于集中部署,一旦大量聚集后,其被动技能能让敌方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显,就是输出能力偏弱。要是单看输出与造价的比例,火枪的数据会显得相当不理想,这也是它逐渐被冷落的缘由。

虽然我喜欢玩反屯的打法,但《战就战》这个游戏的核心并非肉盾,而是输出能力。只有当你能有效击溃对方的兵种,才有资本去出肉盾反屯对手;否则,你的肉盾反而会成为对方囤积兵力的垫脚石。随着大家逐渐意识到这一点,所造兵种的输出越来越凶悍,而火枪这种旧时代慢节奏的囤积型兵种,也就慢慢淡出了战场。

现在火枪的出场场景,除了针对电棍之外,似乎没有其他特别显著的作用了。当然,如果队伍里缺乏优质的魔法后排,同时前排兵种又足够强力的话,火枪也可以用来对付灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出的单位,不过效果只能说勉强可用,算不上突出。

骑兵在三号位里算是相当特殊的兵种,也是前中期大家比较乐见的存在。它有着一千多的血量,护甲不低,还带格挡技能。和二级的jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,堪称这个价位里性价比最高的散肉单位。有时候留钱准备反屯时,家里常剩下八百多块,这时候造个英雄再补个小骑兵,反囤起来会特别顺手。

再说说加护甲的重甲骑兵。重甲骑兵作为光环兵的作用就不用多提了,中后期换出来造一个肯定没错。中前期阶段,只要对面没有先知、凤凰这类超强魔法输出单位,它的坦度其实相当不错。哪怕抛开光环效果不谈,单看它作为重甲肉盾的属性,坦度也远超过它造价该有的水平——尤其是和船长、斧王对比时更明显。所以前期造一个也挺好,当然前提是你的输出要足够!这里再强调一遍:这是个以输出为核心的游戏!

接下来要讲的是中甲骑兵,它属于半肉半输出类型,输出能力强于坦度,很贴合战斗节奏,而且其输出有个显著特点:输出是稳定持续的。这看似是句没什么特别的话,但对比其他主流半肉半输出英雄就能发现差异:金刚狼依赖低血量状态提升输出;JB脸则是高血量时侧重输出,低血量时更偏向承伤;PA的输出集中在战斗初期的几秒内;灰熊在释放吼叫技能后,输出能力其实会减弱;拍拍熊的输出则随存活时间延长而逐步提高。由此可见,能保持稳定输出的半肉半输出英雄并不多,这种特性可以避免类似“残血狂兽人还没打够输出就被秒”“PA冲上去只切了个斧王就退场”的情况——也就是半肉半输出没能发挥出应有的输出作用。当然暴徒也具备稳定输出的特点,不过它的情况更特殊,我们可以之后再展开说。

所以中甲骑兵还算是个比较稳妥的开局兵种,要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,尽管存在护甲类型上的劣势,但很容易通过和其他兵种配合来弥补(比如前面放个小鱼人垫着)。至于开局造两个中甲骑兵,虽然我不太喜欢也没试过,但在对面输出不高的情况下也是能行得通的。

破法的输出能力与生存能力实际上都属于性价比比较高的类型。破法除了在前期可以应对狗和步兵这类常规目标外,到了中期也依然有其发挥作用的空间。

破法的技能主要用于对付扎堆的前排单位,且不局限于重甲前排,因为其附加伤害为神圣伤害(不过最好还是部署在针对重甲的位置)。当双方兵线交汇时,留意观察哪里会出现扎堆的士兵,在该位置补充破法技能效果会很不错。

还有一点需要补充,破法者是个肉度相当可观的单位,常常能带来意外惊喜。比如在中期双方势均力敌时,第一波交战后你的前排可能只剩一个破法者,它却能扛住很久。尽管破法者是近战单位,但射程相对较远,往往能避开第一波密集输出;而且它是中甲——大家要记住,中甲的特性是抗后排伤害能力强,抗前排则较弱(这也是三号位英雄多为中甲肉盾的原因)。综合这些特点来看,破法者的设计其实很合理,很多情况下值得出一个(当然,它终究算不上特别强势的兵种)。

关于拉比克,我没什么特别想聊的。反正等兵力到3000以后,对方就会用技能攻击你了,要是你手上刚好有拉比克,那就造一个吧。

牧师发现人族的兵员没什么明显的短板,大多都能派上用场,其中神牧更是堪称超级神兵。

牧师能言说的内容或许不少,但核心的道理却很简单。无论我如何铺陈阐述,最终的结论始终如一:只要有神牧这个职业选择,那就创建一个吧。

像第一波狂兽人搭配神牧、jb脸搭配神牧,这些都是新手都了解的常规开局;要是第一波没法造出神牧,比如选了pa、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也挺不错的。

一级神牧的优势核心在于其极高的性价比。用115左右的资源,你顶多只能招募到像一级菊花猪、一级女猎手这类作用不大的单位,可神牧却能让己方主力部队的战斗力直接提升一个层级。

所以这个兵真正要强调的核心点是:升级二级神牧时一定要谨慎。有时候前线局势明明很顺利,可能就顺手把神牧升到二级了。

当然,二级神牧的战斗力确实提升了不少。不过得明白,这么一来,原本性价比高、价格亲民的神牧,一下子就变成了价值300的中等价位兵种。大家可以好好想想,一个300的二级神牧,真的就比一个队长好用吗?或者说,真的比一个二级小鱼人更实用吗?而且神牧有个很大的问题:囤起来根本没用,甚至不如不囤,因为它们会互相叠加buff。一个300块的兵种,居然囤着没用,你还觉得它性价比高吗?

当然二级神牧并非完全不能升级——要是你的前排半肉半输出英雄正势不可挡,升级它确实能进一步扩大优势。可一旦你的中甲骑兵被两个黄胖压制得毫无还手之力,就得掂量掂量:这185块钱是不是该省下来造个二级小鱼来过渡一下?

最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我觉得怎么也得等兵力到5000以后再造它,后来觉得4000兵力就够了,现在哪怕只有两千多兵力,我都可能造一个。我发现大神牧的神奇之处是因为这么一件事:有次我突破的时候,被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,想着等兵线自己回来。结果顺手升了个大神牧,想着反正它不算肉盾,不会被对方屯更多兵针对。然后我出去倒水喝,回来竟发现我的后排兵居然在别人家里囤起来了——这可是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没搞明白是怎么回事。

后来我也遇到过类似的情况,都是因为晋升为大神牧。或许这正体现了英雄技能的强大之处吧。

再补充一点,大神牧的攻击力高达80以上,并非毫无输出能力的兵种,而且它的护甲类型属于英雄护甲,是唯一一种非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这一设定实际作用不大,但或许能体现出作者想突出该兵种强大特性的意图。

女巫这个兵种现在出场率持续上升,基本上只要选了女巫,就会根据局势造出冰女和火女各一个。

先聊聊185造价的小女巫——不少玩家对她存在一个认知误区,总觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,是纯粹的buff辅助单位,囤着没什么实际作用。但实际上,小女巫是具备输出能力的:在185左右造价的魔法输出单位里,她虽然比不上一级先知,但输出量和小侍僧其实不相上下。所以前期如果对面出了牛头、灰熊、JB脸(剑圣)、狂兽人这类单位,出一个小女巫往往是稳妥的选择——毕竟她价格不高,而且后续还能通过升级转型。

再聊聊火女,她差不多算是个迷你版凤凰。有个控制技能,但效果比较普通,主要还是靠兵线刚接触那几秒的普攻爆发,这点和凤凰很像,不过输出能力比凤凰要低一个档次。火女的独特之处在于:她几乎是500生产力左右唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以前期没先知的时候,出个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕其实最大作用是保护己方后排,因此用火女控线会比较顺手。

最后聊聊冰女——当前版本强力前排当道,她的表现可以说是相当亮眼。和同为范围减速的燃烧熊比起来,冰女更侧重减速的时长与效果质量,燃烧熊则更偏向于AOE伤害的输出。而且冰女应该是《战就战》后排单位里最容易囤起来的之一:不仅射程远,当对面前排冲过来时,她能通过减速拖延节奏,等自家下一波肉盾补上。不过冰女有个最需要注意的点:她几乎是个零输出单位。所以用冰女克制对面的暴徒、牛头这类强力半肉半输出群体时,得先确保自己这边的输出足够打死对面(输出的重要性再强调一遍)。最理想的节奏是:在已有高输出阵容的基础上,等兵线进到自家半场时升级冰女,再补个散肉——这时候冰女基本能稳定囤住,减速效果也更容易让对面的单位留下残兵。

刚还说人族没有坑兵,这就被现实狠狠打脸了。狮鹫倒不能直接算坑兵,不过在D号位的兵种里,它大概是适用场景最窄的一个了。

先聊聊小狮鹫:它的造价是285,自带暴击技能,在前期这个价位的后排单位其实不算便宜,但输出能力确实配得上这个价格。不过它有个比较明显的问题——射程太近。可能有人会问,《战就战》里后排为啥需要远射程?原因其实挺多的:首先,远射程能减少被AOE技能或扣血被动(比如DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类单位的技能)蹭到的概率;其次,像275的范围技能、剑刃风暴这类范围伤害,因为后排站得远、位置分散,可能就打不到;再者,如果后排射程近,对方前排乱走位时(比如残血的狂兽人或PA突然冲过来),很容易威胁到后排;最后,远射程能让后排更大概率坚持到己方下一波前排支援到位。

总结一下,就是射程越远的单位越适合囤积。像狮鹫这种射程近、身板脆,输出也只是中规中矩的D号位兵种,确实称不上好用。

再说说龙鹰,出龙鹰的前提是前排得够肉。不然的话,龙鹰自身输出低的问题会导致第一波对抗就彻底失利。龙鹰的主要作用还是针对飞蛇、风骑士,以及同类的凤凰。要是遇上冰龙、红龙、大黑龙,空中锁链估计还是束缚不住它们。

最后来说凤凰,它的单体输出在《战就战》里绝对是顶尖的,对付重甲肉盾几乎跟切纸一样轻松,我个人挺喜欢凤凰的。但遗憾的是,凤凰的适用范围并不广,因为能克制它的E号位兵种实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火简直像在啃钢板。更关键的是,这些克制凤凰的兵还都比它便宜。你想想,要是你出了凤凰爽个一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而且你也没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰总体来说还是个比较坑的兵种。

一个造价不菲的兵种,要是自身短板突出、容易被针对,那可就太危险了。(我总觉得自己在说崩盘虾)就拿大冰龙这类单位来说,刚生产出来时输出可能不如凤凰那么凶悍,但越到后期越能发挥作用,所以大家都乐意出它。毕竟你造出来的兵,只要不是策略失误,是要一直用到比赛结束的。

到了讨论英雄的时候,其实讨论英雄本身的意义不大,因为英雄并非可以随意选择的,只能根据现有条件去塑造,最多在实在不满意时可以重新造一次兵。不过对英雄的理解依然十分重要,了解对方和自己英雄的特点,对于其他兵种的选择、造位都有很大的影响。

首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同期其他任何兵种都高,英雄的生产力大概在600左右,而实际的战斗力则在750到800的范围之间。

所以当己方兵线占据一定优势,能够让你有机会憋出英雄时,尽量不要轻易出兵,甚至可以暂时不升级科技,等对方兵线即将推进过来的那一波,直接出英雄进行反屯——这应该是《战就战》前期最核心、也最主流的打法。

接下来聊聊山丘。山丘590的造价,在修补匠和大娜迦降价之前,一直是价格最低的英雄。那么能说山丘弱吗?答案可以是,也可以不是。山丘的定位很特殊:他不算近程,却也不能归为远程;称不上中排肉盾,却又不能完全脱离中排肉的范畴;既不算容易攒出,也不算难以囤积。我们来看看山丘的技能:一个踩地板的减速技能,一个被动眩晕效果——这显然点明了他的核心定位:专门针对对面前排的强势输出(因此山丘也是适配当前版本的英雄之一)。要是遇到对面的暴徒海、牛头海或者其他暴力前排组合,山丘绝对是大家最想见到的英雄。不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别苛刻,这点不用多解释,大家都有亲身体会。所以山丘的建造位置必须格外谨慎,得根据对面前排扎堆的位置来部署——一个位置选得好的山丘和位置糟糕的山丘,几乎能算成两个不同的英雄。

山丘除了能克制暴力前排,面对敌方高输出的后排阵容时也能派上用场。这种情况下,己方前排通常会全部倒下,但山丘自身能持续承受一定伤害,并且可以留存下来。

在其他情况下,我认为山丘的作用应该比不上其他英雄。

再讲二级山丘,它的名字叫天神,没错,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一(大屁股改版之后),自然也是战就战里最强的单兵。它那高频率、高伤害、高减速的踩地板技能,是所有对手的噩梦。

更新内容

v1.4.5:

【全新兵种】

来自山海秘境的6号位新兵种:火麒麟!在烈焰的面前屈服吧!

【全新传送门】

机械族新推出的工艺品——机械之心来啦!传闻它能大幅提升传送效率,就是不知道这说法靠不靠谱!

【全新英雄】

全新英雄震撼登场!希望将于黑暗中绽放!

游戏截图

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